Pengembangan E-Angklung untuk Meningkatkan Keterampilan Bermain Alat Musik Siswa SD Kelas V

Ikhsan Ibrahim Ahmad, Nurdinah Hanifah, Ani Nur Aeni, Ali Ismail, Atep Sujana, Maulana Maulana

Abstract


Penelitian memiliki tujuan guna  memberikan kontribusi dalam melestarikan budaya musik tradisional Indonesia, serta memberikan alternatif pendidikan musik yang menarik dan efektif bagi para siswa SD kelas.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian D&D dengan model ADDIE. Populasinya semua murid SD dan guru yang mengajarkan seni musik pada Kelas 5 SDN  Penjaringan 01 serta partisipannya para murid kelas VB dan para guru seni musik.SDN Penjaringan 01 Pagi. Selain itu, instrumen yang dipakai untuk menghimpun data ialah angket,interviu,dan studi dokumentasi. Dengan merujuk hasil penelitian, diketahui:Sebanyak 85,7% siswa menilai tampilan e-angklung sangat menarik,100% siswa menilai e-angklung sangat mudah diakses,81% siswa menilai e-angklung bermanfaat,85,7% siswa menilai e-angklung sangat bermanfaat,85,7% siswa menilai e-angklung membuat mereka tertarik belajar musik,85,7% siswa menilai bahasa dalam e-angklung sangat memudahkan dan dengan menggunakan medium pembelajaran berbasis ICT ini, siswa dapat lebih mudah belajar dan berlatih bermain angklung, sehingga meningkatkan minat dan keterampilan mereka dalam musik khususnya musik tradisional Indonesia.Selain itu, ihwal ini merepresentasikan potensi teknologi dalam mendukung pendidikan seni dan budaya di sekolah dasar.


Keywords


e-angklung, keterampilan, musik, SD

Full Text:

PDF

References


Hansun, Seng. “Rancang Bangun Permainan Interaktif Dengan Scratch.” Ultimatics : Jurnal Teknik Informatika 6, no. 1 (1 Juni 2014). https://doi.org/10.31937/ti.v6i1.332.

Hariadi, Eko. Pemrograman Visual Menggunakan Scratch. Surabaya: Unesa University Press, 2015.

Klein, Rita C. Richey, James D. Design and Development Research: Methods, Strategies, and Issues. New York: Routledge, 2014. https://doi.org/10.4324/9780203826034.

Lestari, Indah Fuji. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV Sekolah Dasar.” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 7, no. 6 (2019).

Peffers, Ken, Tuure Tuunanen, Marcus A. Rothenberger, dan Samir Chatterjee. “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research.” Journal of Management Information Systems 24, no. 3 (1 Desember 2007). https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302.

Resnick, Mitchel, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, dkk. “Scratch: Programming for All.” Communications of the ACM 52, no. 11 (2009). https://doi.org/10.1145/1592761.1592779.

Sifana, Tika, Anisa Rismayanti, dan Tri Ferga Prasetyo. “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle.” Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi 1, no. 1 (25 Agustus 2019). https://doi.org/10.36499/psnst.v1i1.2859.

Sugiyono. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta, 2012.




DOI: http://dx.doi.org/10.35931/aq.v18i1.3009

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Ikhsan Ibrahim Ahmad, Nurdinah Hanifah, Ani Nur Aeni, Ali Ismail, Atep Sujana, Maulana Maulana

Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan

index by:

              

Publish by:

Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an Amuntai

Contact us:

Address: Jl. Rakha Pakapuran, Amuntai Utara
Kabupaten : Hulu Sungai Utara
Kode Pos : 71471
Provinsi : Kalimantan Selatan
Telephone : 085251613000
Email: hafizhihusinsungkar@gmail.com

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.