Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar

Encil Puspitoningrum, Rona Romadhianti, Dedy Irawan, Everhard Markiano Solissa, David Rindu Kurniawan

Abstract


Artikel ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan permainan edukatif dalam meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di lingkungan sekolah dasar melalui tinjauan literatur. Metode yang digunakan adalah literatur review terhadap berbagai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya terkait dengan penggunaan permainan edukatif dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil dari tinjauan literatur menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif memiliki dampak positif dalam meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, dan pemahaman terhadap materi Bahasa Indonesia. Metode pembelajaran ini juga membantu dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, sehingga meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia. Implikasi dari tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa integrasi permainan edukatif dalam kurikulum pembelajaran Bahasa Indonesia dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Namun, diperlukan penelitian lanjutan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam mengenai jenis permainan edukatif yang paling efektif serta implementasi yang tepat dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.


Keywords


Permainan Edukatif, Keterampilan Berbicara, Sekolah Dasar

Full Text:

PDF

References


Alakrash, Hussien Mohamad, and Norizan Abdul Razak. “Technology-Based Language Learning: Investigation of Digital Technology and Digital Literacy.” Sustainability 13, no. 21 (November 8, 2021). https://doi.org/10.3390/su132112304.

Balakrishna, Chitra. “The Impact of In-Classroom Non-Digital Game-Based Learning Activities on Students Transitioning to Higher Education.” Education Sciences 13, no. 4 (March 23, 2023). https://doi.org/10.3390/educsci13040328.

Christopoulos, Athanasios, and Stylianos Mystakidis. “Gamification in Education.” Encyclopedia 3, no. 4 (October 2, 2023). https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089.

Diantaris, MTA. “Maximizing Indonesian Language Proficiency: Exploring the Effectiveness of Educational Games in Elementary School Speaking Skills.” The Jurnals, January 3, 2024.

Husada, Anugerah, Mei Fita Asri Untari, and Ahmad Nashir Tsalatsa. “Peningkatan Keterampilan Berbicara Dengan Metode Bermain Peran Pada Siswa.” Journal of Education Action Research 3, no. 2 (April 10, 2019). https://doi.org/10.23887/jear.v3i2.17268.

Indrawan, Putu, Mando, Betrics, and Suriata. “Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Interaksi Sosial Siswa Taman Kanak-Kanak.” Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling 2, no. 4 (December 11, 2017).

Jusman, Ismi Ayuti, Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, and Fahruddin Fahruddin. “Identifikasi Penggunaan Alat Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak.” Journal of Classroom Action Research 5, no. 2 (May 25, 2023). https://doi.org/10.29303/jcar.v5i2.3059.

Jusni, Evie, Elina Fonsén, and Raisa Ahtiainen. “An Inclusive Early Childhood Education Setting According to Practitioners’ Experiences in Yogyakarta, Indonesia.” Education Sciences 13, no. 10 (October 17, 2023). https://doi.org/10.3390/educsci13101043.

Nadeem, Muhammad, Melinda Oroszlanyova, and Wael Farag. “Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation.” Computers 12, no. 9 (September 6, 2023). https://doi.org/10.3390/computers12090177.

Nair, Viknesh, and Melor Md Yunus. “Using Digital Storytelling to Improve Pupils’ Speaking Skills in the Age of COVID 19.” Sustainability 14, no. 15 (July 27, 2022). https://doi.org/10.3390/su14159215.

Navarro-Espinosa, Johanna Andrea, Manuel Vaquero-Abellán, Alberto-Jesús Perea-Moreno, Gerardo Pedrós-Pérez, Maria Del Pilar Martínez-Jiménez, and Pilar Aparicio-Martínez. “Gamification as a Promoting Tool of Motivation for Creating Sustainable Higher Education Institutions.” International Journal of Environmental Research and Public Health 19, no. 5 (February 23, 2022). https://doi.org/10.3390/ijerph19052599.

Pandita, Alka, and Ravi Kiran. “The Technology Interface and Student Engagement Are Significant Stimuli in Sustainable Student Satisfaction.” Sustainability 15, no. 10 (May 12, 2023). https://doi.org/10.3390/su15107923.

Pinto, Rafael Darque, Bruno Peixoto, Miguel Melo, Luciana Cabral, and Maximino Bessa. “Foreign Language Learning Gamification Using Virtual Reality—A Systematic Review of Empirical Research.” Education Sciences 11, no. 5 (May 7, 2021). https://doi.org/10.3390/educsci11050222.

Ponticorvo, Michela, Elena Dell’Aquila, and Raffaele Di Fuccio. “Hyper-Activity Books and Serious Games: How to Promote Experiential Learning beyond Distance.” International Journal of Environmental Research and Public Health 19, no. 17 (September 5, 2022). https://doi.org/10.3390/ijerph191711132.

Vnucko, Gregor, and Blanka Klimova. “Exploring the Potential of Digital Game-Based Vocabulary Learning: A Systematic Review.” Systems 11, no. 2 (January 21, 2023). https://doi.org/10.3390/systems11020057.

Wong, Catherine Hui Tiing, and Melor Md Yunus. “Board Games in Improving Pupils’ Speaking Skills: A Systematic Review.” Sustainability 13, no. 16 (August 5, 2021). https://doi.org/10.3390/su13168772.




DOI: http://dx.doi.org/10.35931/am.v8i2.3290

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Al-Madrasah : Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah

index by:

        

Publish by:

Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an Amuntai

Contact us:

Address: Jl. Rakha Pakapuran, Amuntai Utara
Kabupaten : Hulu Sungai Utara
Kode Pos : 71471
Provinsi : Kalimantan Selatan
Telephone : 085251613000
Email: madrasahstiq@gmail.com 

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.